PENGERTIAN DAN MANFAAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Definisi Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah media yang
menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik,
gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia
terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia
interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia
yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat
dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial
(berurutan), contohnya TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif
adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai
proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar.
Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi
dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat
relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam
aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana
lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat
merubah perilaku siswa
multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang
digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan
pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara
sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Manfaat Multimedia Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh
adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah
waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan
proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta
sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Sedangkan keunggulan multimedia pembelajarn adalah sebagai berikut.
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang
kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh
manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya
bunga dan lain-lain.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.